Examinando por Materia "Aprendizaje activo"
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- PublicaciónRestringidoAplicaciones educativas de la zona de desarrollo próximo: Una experiencia de aula(Ediciones Unibagué, 2018-09) Ariza Sánchez, Yaen Leandro; Montealegre Montealegre, Oriadna AideEl presente artículo expone una experiencia académica en el curso de Psicología Educativa realizado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Ibagué de séptimo semestre durante el semestre 2017-A. Este trabajo se desarrolló en una fundación de la ciudad de Ibagué que atiende niños, niñas y adolescentes en situación de vulnerabilidad. Los participantes de este ejercicio académico son niños entre los 5 y 10 años de edad beneficiarios de la fundación. El estudio se basó en la propuesta teórica histórico-cultural de Lev Vygotsky (2007) a partir de la zona de desarrollo próximo. El propósito fue comprender la génesis social de los procesos cognitivos humanos, y en particular los procesos de enseñanza-aprendizaje a través del diseño de una secuencia didáctica que se organizó a partir de tres fases: zona de desarrollo real, potencial y próximo. El tema que se retomó para la secuencia didáctica fue la diversidad racial, y el concepto específico fue el respeto en el marco de la propuesta planteada por Howard Gardner (2005) —una mente respetuosa— como valor importante para la formación en diferentes contextos educativos. Los resultados encontrados reflejan que los niños definen el concepto de respeto como seguimiento de normas que los adultos les han transmitido, y se manifiesta por parte de estos en actitudes de intolerancia frente a las diferencias raciales. Lo anterior está relacionado con un fenómeno cultural que discrimina a sectores de la población y facilitan situaciones de intolerancia y violencia. El aprendizaje histórico sobre el concepto respeto se relaciona a través del lenguaje con microsistemas como: familia, barrio y escuela.
- PublicaciónAcceso abiertoEl caso de la cometa, una experiencia de vida: El aprendizaje activo en la enseñanza de los costos gerenciales(Ediciones Unibagué, 2015-08) Pesca Angulo, RicardoEl propósito del presente trabajo es mostrar una experiencia en el aula de clase, en la asignatura Contabilidad Gerencial. Se desarrolló un ejercicio elaborado por el docente, titulado: El caso de la cometa, una experiencia de vida, a través del cual los estudiantes se apropian y profundizan el concepto de costo de oportunidad. El aporte fundamental de esta experiencia consiste en la implementación del Aprendizaje Activo, como una estrategia innovadora de enseñanza-aprendizaje en el aula de clase, que se centra en el alumno. Con esta, se pretende estimular su participación y reflexión continua a través de actividades que promueven la construcción de conocimientos, la colaboración, el diálogo, desarrollo de habilidades y actitudes, para que el estudiante analice y sintetice la información, en la búsqueda de la solución de problemas. En la enseñanza tradicional de los costos gerenciales, el estudiante recibe información y se privilegia la clase magistral. Esta propuesta busca promover el cambio de enfoque, usar nuevas tecnologías y reconfigurar la enseñanza tradicional, al abordar un aprendizaje adaptativo y activo. La experiencia presentada sirve de referencia para elaborar otros ejercicios en los que la metodología aún tiene vigencia. El texto expone la experiencia del docente, quien asume el rol de estudiante, como un caso de la vida, en el que debe decidir si hace o compra una cometa. Se plantea el problema, el contexto, las limitaciones, se encuentran soluciones y finalmente, se resuelve el problema alrededor del concepto denominado: Costo de oportunidad, que es finalmente deducido y apropiado por los estudiantes en el desarrollo del caso, y que sirve como ejemplo ilustrativo para que los alumnos definan el concepto y luego apliquen la metodología en el ámbito empresarial.
- PublicaciónAcceso abiertoCEREBR-IO: Actividad lúdica para la enseñanza y el fortalecimiento de la Investigación de Operaciones(2020-12-20) Caicedo Mora, Ariel Donaldo; Benítez Agudelo, Daniel Sebastián; Ramírez Rubio, Angie MarcelaEste trabajo tiene como objetivo contribuir a la metodología de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Investigación de Operaciones I, a través del diseño y aplicación de una actividad lúdica. Para este fin, se utilizó el modelo de gamificación Canvas en el diseño. Para probar la pertinencia y la aceptación de la lúdica en el proceso de enseñanza- aprendizaje, tanto en los estudiantes como en el profesor, se hizo un estudio experimental, a través de la ejecución de una prueba piloto con una muestra de 16 estudiantes y la aplicación de un cuestionario al finalizar. Como resultado, se desarrolló CEREBR-IO, una actividad que permite apoyar el proceso de comprensión y apropiación de la programación lineal, especialmente, el proceso de modelación matemática y los conceptos teóricos clave. Esta actividad, de acuerdo con los comentarios de los estudiantes participantes en la validación, permite complementar de manera positiva las clases magistrales, haciéndolas más estimulantes y llamativas, en comparación con las clases tradicionales.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de actividades de aprendizaje activo con enfoque lúdico como apoyo del proceso de enseñanza en el programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de Ibagué en la asignatura de investigación de operaciones I(Universidad de Ibagué, 2020) Caicedo Mora, Ariel Donaldo; Benítez Agudelo, Daniel Sebastián; Ramírez Rubio, Angie MarcelaThe present work aims to contribute to the teaching methodology currently used in the subject of operations research I in the industrial engineering program of the University of Ibagué through the design of active learning activities with a playful approach to support the teacher in his work, and that will also allow the student to a greater appropriation of the concepts of the subject. To achieve this purpose, a process of information collection was developed to diagnose the topics of greatest difficulty in the subject. Subsequently, the recreational activities were designed with their respective support material. Then, pilot tests were carried out that allowed, through a questionnaire, to evaluate the relevance and effectiveness of play, and thus determine how play is transformed into a fundamental support to facilitate learning in the classroom.
- PublicaciónAcceso abiertoIbanasca Vol. 1 Núm. 1(Ediciones Unibagué, 2018) Ariza Sánchez, Yaen Leandro; Montealegre Montealegre, Oriadna Aide; Guzmán Barragán, Paula Andrea; Leal Beltrán, Angie Alejandra; Muñoz Chaux, Hasbleidy; Ordoñez Rueda, Lizeth Viviana; González Reina, Juan Sebastián; Leal Beltrán, Angie Alejandra; Muñoz Chaux, Hasbleidy; Guzmán Barragán, Paula Andrea; Ordoñez Rueda, Lizeth Viviana; Trilleros, Mónica; Ortegón, Marilyn; Patiño, Mildred; Mengual, Andrea; Espinosa, Natalia; Gutiérrez, Laura; Camacho, Leidy Bibiana; King, Marie; Bocanegra, Julián; Buriticá, María; Gómez, Juan; Bocanegra, Stephanny; Olave, Mayra; Borray Galeano, Nataly Alejandra; Oliveros Molano, María de los Ángeles; Horta Blandón, Lizeth Juliana; Donoso Orozco, Ana Milena; Manrique Silva, Silvana; Camelo Sánchez, Eliana; Arévalo Borrero, Estefany; Ramírez Báez, Valentina; Urbina, Alejandro; Cortés, Karen; Rincón Soto, Yuliana; Sánchez Cartagena, Maireth; Verástegui Moreno, Laura Alejandra; Restrepo Aguirre, María Camila
- PublicaciónAcceso abiertoPlaneando las compras en Partes Ya”: una actividad lúdica para estudiar el MRP(2021-06-01) Saavedra-Moreno, Carolina; Ramos Quintero, Nestor FabianEste artículo describe una propuesta de actividad lúdica diseñada para el estudio de la planificación de los requerimientos de materiales (MRP, por sus siglas en inglés), en el curso de Administración de Operaciones, del Programa de Ingeniería Industrial, en una universidad colombiana. Esta temática fue categorizada como un tópico que requería de manera prioritaria el diseño de actividades lúdicas, al estudiar la percepción de los estudiantes en las variables de grado de motivación y grado de dificultad. La lúdica simula el proceso de compra a corto plazo de las materias primas requeridas para la fabricación del producto estrella de una compañía de maquinaria industrial. Cada equipo debe determinar las cantidades a comprar, de tal manera que se minimice el costo total de manejo de inventarios. La actividad vincula información relacionada con la planificación de la producción y el comportamiento de la demanda del producto estrella, así como la capacidad de fabricación del proveedor, los costos de compra de las materias primas y descuentos por compras anticipadas. Esta aplicación práctica busca representar un proceso de compras en un contexto real, con el fin de que los estudiantes puedan comprender la utilidad y aplicación del MRP para el desempeño operativo del sistema de producción.
- PublicaciónAcceso abiertoPropuesta de actividades de aprendizaje activo con enfoque lúdico como apoyo al proceso de enseñanza- aprendizaje en el programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de Ibagué. Caso aplicado a la asignatura de Administración de Operaciones I(Universidad de Ibagué, 2020) Alvao Saenz, Leidy Tatiana; Quintero Salazar, Juliana; Ramírez Rubio, Angie MarcelaCurrently there are several learning methodologies, one of these is ludification, also known as play-based learning. The objective of this research was to design ludic tools that support the topics of product design, capacity planning and distribution by process in the subject of Operations Management I; for the design of these, the methodology of Gamificación Canvas was used, and later it was evaluated using statistical tools if the activities with ludic approach favored the perception of the teaching-learning method. The results of these tests allow accepting the proposed hypothesis, concluding that the playfulness of the product design improves in average a 15% the student's perception and the capacity planning one a 21.2%; the last playfulness, due to the current sanitary crisis by the COVID 19, could not be applied to students of Industrial Engineering, as a result of this, it was only applied a survey of perception of the teaching learning method. Likewise, it was evidenced that students feel that the proposed methodology is more stimulating, pleasant and striking in comparison to the master class.
- PublicaciónAcceso abiertoPropuesta de actividades lúdicas para el apoyo de los procesos de enseñanza – aprendizaje de la asignatura Diseño de Cadenas de Suministro del Programa de Ingeniería Industrial(Universidad de Ibagué, 2020) Marín Mendoza, Laura Daniela; Saavedra Moreno, CarolinaThis document is the result of a research project that aimed to propose three ludic activities to support the teaching - learning processes in Supply Chain Design subject of the Industrial Engineering Program at the Universidad de Ibagué. First, the variables degree of interest and degree of difficulty were analyzed for the different themes of the subject. Then, different secondary sources were examined, in national and international contexts, in order to characterize the ludicactivities existing in the literature and evaluate their applicability to the selected themes. Finally, three ludic activities were designed for prioritized topics, using the elements of the Industrial Engineering Program laboratory. The ludics were validated with a pilot group of students and professors.
- PublicaciónAcceso abiertoPropuesta de actividades lúdicas para el apoyo de los procesos de enseñanza y/o aprendizaje del Programa de Ingeniería Industrial usando los materiales automatizados del laboratorio(Universidad de Ibagué, 2023) Ceballos Martínez, Nataly; Segura Almonacid, Michelle; Saavedra Moreno, Carolina; Meisel Donoso, José DavidLa presente investigación tiene como objetivo el diseño de guías lúdicas que contribuyan al desarrollo de competencias profesionales en Ingeniería Industrial utilizando los recursos educativos automatizados disponibles en el laboratorio de la Universidad. Para ello, se investigó sobre las lúdicas presentes en la literatura que contaran con recursos semi automatizados o automatizados y que correspondieran al área de Ingeniería Industrial. Sin embargo, no se encontraron lúdicas que coincidieran con la búsqueda en los repositorios consultados. Adicionalmente, se realizó la respectiva investigación sobre los sectores económicos más representativos de la región con el propósito de que las problemáticas a resolver por medio del desarrollo de las lúdicas se enmarcaran en un contexto cercano a la realidad. De esta manera, se definió que el micro mundo empresarial en el que se enmarcan las lúdicas sería el sector de confecciones debido a que este presenta una concentración de empresas considerable. Finalmente, se definieron los requerimientos académicos y operativos en las etapas de planeación, desarrollo y evaluación de las lúdicas. Esto permitió conocer que las lúdicas diseñadas cumplieron su propósito y obtuvieron una excelente acogida por los estudiantes que participaron en ellas.
- PublicaciónAcceso abiertoPropuesta para el uso de aprendizaje activo en cursos de algoritmia y programación(Centro de Innovación Educativa ÁVACO, 2015-10) González Umaña, Hernando; Peña Paz, Lyda; Lemos, Jesus Antonio"Una de las competencias necesarias para muchos profesionales en la actualidad y en particular para los ingenieros es el manejo de tecnologías de la información y las comunicaciones, en especial conocimientos básicos de programación; por esta razón, en la Universidad Autónoma de Occidente se ha establecido que todos los estudiantes de los nueve programas de la facultad de ingeniería tomen cursos obligatorios de programación. Aprender a programar implica procesos de análisis y comprensión que no siempre resultan fáciles para los estudiantes, llevando a una desmotivación por el curso. Ante esta situación un grupo de docentes planteó un proyecto que tiene como propósito realizar un cambio metodológico de la asignatura. La propuesta emplea el aprendizaje basado en equipos, planteado una serie de retos para cada equipo a lo largo del semestre, a través de los cuales los estudiantes adquirirán los conceptos y habilidades requeridos en el curso. Durante el presente semestre se está llevando a cabo la primera implementación con los estudiantes y aunque no se pueden presentar resultados definitivos, ya se vislumbran algunos aspectos que dejan ver la efectividad del uso de esta metodología."